2010년 3월 31일 수요일

히다마리 스케치 - 신보 아키유키가 아니지만 신보 아키유키다.

지금껏 소개해온 신보 아키유키의 작품들은 다음과 같다.

 

월영 - 月詠(츠쿠요미) ~Moon Phase~

파니포니 대쉬! - 신보 아키유키 감독의 작품세계 두번째

네기마!? - 신보아키유키의 애니메이션 세번째

안녕 절망선생 - 신보아키유키의 심상치 않음의 절정

 

네 가지 작품에는 공통점이라고 할 수 있는 것이 딱히 없다. ‘신보 아키유키’식의 작화를 제외하면 말이다.

월영의 경우에는 어두운 분위기의 모에(!) 애니메이션이고, 파니포니는 그저 개그물일 뿐이다. 네기마의 경우는 원작과는 달리 학원판타지코미디로 장르가 미묘하게 변했고, 절망선생은…. 뭐라 할말이 없다.

이번 애니메이션, 히다마리 스케치는 지금까지의 애니들과는 또 다른 장르다. 원작이 4컷 만화로 시작된, 굳이 따진다면 아즈망가 대왕이나 럭키스타와 그 장르를 같이한다고 말하는 것이 옳다.

 

그럼 여기서 지금껏 소개를 봐오신 분이나 신보 아키유키의 이름값을 아시는 분들은 물음표를 하나 던져 볼 수 있을 것이다.

 

아니 아즈망가나 럭키스타랑 신보 아키유키가 어떻게 매치되는거야?

 

실은 이것에 대해서 나 또한 할말이 많다. 처음에 히다마리 스케치는 그저 약간 독특한 배경의 학원물 모에 애니메이션 정도로 생각했다. 바로 아즈망가나 럭키스타 같은, 말이다. 그러다가 감독란을 보고 생각했다.

 

어?

 

내 소개들을 보신 분 들은 글에 폰트 장난 잘 안 하는 것을 잘 아실 것이다. 그럼에도 불구하고 이 부분에서 나의 놀라움과 황당함과 맷돌 손잡이의 부재가 저런 폰트로도 표현 할 수 없는 상상을 초월하는 수준이었음을 말하고 싶다.

‘아 뭐야 말도 안 돼’ 를 외치며 아무 생각 없이 시작한 감상. 처음 3~4편까지는 약간 독특한 수준이지만 뭐 신보 아키유키라는 이름에 비하면 별것 없는 작화를 보여주었다. 그리고 아마 내 기억이 맞는다면 5편 정도였던 것 같다.

‘아, 맞구나, 신보 아키유키네.’

이 포스트에서는 바로 이 점을 집중적으로 소개하고자 한다.

 

베스트 애니메 정보

 

원체 사컷 만화에서 시작한 작품이니 만큼, 내용에 대해서는 크게 소개할 것이 없다. 야마부키 고등학교 미술과에 재학중인 네 명의 소녀가 히다마리장이라는 아파트에서 살아가는 학원, 생활형 코미디 드라마. 이 정도면 이 만화에 대한 설명으로서는 충분하다고 할 수 있다. 개인적으로는 이러한 드라마형 코미디를 매우 좋아하기 때문에 재미를 이야기하자면 중상 정도에 랭크 시킬 만큼 흥미롭게 본 애니이기도 하다.

 

작고 동글동글한 캐릭터(일본에서는 통칭 푸닛! 으로 표현한다. ぷにっ!)로 표현된 네 명의 여고생들의 생활 이야기는 덕심 가득한 분들이 꼭 아닐지라도 가벼운 마음으로 볼 수 있는 소재이다. 내용 자체도 학교와 집에서 일상적으로 벌어지는 일들, 이를테면 숙제를 빼먹는다던가, 감기에 걸려 학교를 쉰다던가 하는 이야기들로 채워져 있어, 정말 부담감이 없다.

 

하지만 여기서 또 한번 물음표가 등장한다.

 

그래서 그게 신보 아키유키랑 어울려!?

 

결론부터 말하자면, 어울렸다. 무엇보다 대상이 예능 고등학교라는 점. 다시 말해 시각적 효과를 다양한 방법으로 표출할 수 있는 배경적 설정에 의해 그의 탁월한 연출력이 부각 될 수 있었던 것이다. 거기다, 그런 소재의 도움이 아니더라도, 그의 색깔은 어디서든 찾아볼 수 있었다.

 

 

옷은 이렇게 입는 것이다. 자세한 내용은 생략한다.

 

얼핏 흔한 만화에도 쉽게 등장하는 간단한 연출들로 가득한 ‘듯 한’ 진행이지만, 내용을 보면 볼수록 빠져드는 작화는 히다마리 스케치만의 특징이다. 푸닛한 캐릭터들이 함께 학교에 등교하는 모습은 (내가 덕심 가득해서가 아니고, 그냥 봐도)흐뭇한 광경이다. 하지만 그 순간에서도 미묘한 색감을 놓치지 않고 연출시키는 모습은 아닌 게 아닌 모습이다.

이번 작품에서는 딱히 자주 등장하는 평면구성 같은 건 없지만, 그렇다고 전혀 나오지 않는 것도 아니다. 배경의 색깔 연출은 매우 심플하면서도 느낌을 잘 살려주는 배치로 애니메이션의 느낌을 잘 살린다. 이쯤 되면 신보 아키유키의 이름도 조금은 고개를 끄덕일 만 하다.

하지만 편수를 지나가면, 특히 어떤 특정한 편에서는 탄성이 나올만한 장면이 등장한다.

 

5편 ‘2월 13일 마음과 몸’편. 당신도 꿈을 꾼다면 이렇게 꿀 것이다.

 

사실 일일이 말을 하기에는 할말이 많은 듯 적은 듯 애매하다. 굳이 길게 말하자면 얼마든지 할 말이 많긴 하지만, 반대로 요약하자면 ‘과연 신보 아키유키’라는 말로 요약할 수도 있을 것 같다. 오프닝부터 엔딩까지 신보 아키유키의 손길이 느껴지지 않는 부분이 없고, 그로 인해 느껴지는 분위기는 밝으면서도 미묘하다.

 

이 애니메이션은 긴 말을 할 필요가 없을 것 같다. 12편의 한 쿨 이라도 꼭 보도록 하자.

신보 아키유키 답지 않게 밝은 이 애니메이션은, 신보 아키유키스럽게도 몽환적이다.

아직 신보의 애니를 보지 못했다면 히다마리로 입문해 보는 것도 추천할 만한 과정이다.

2010년 3월 30일 화요일

왕적 - 소프트하우스 캬라의 명작인가 실패작인가

소프트하우스 캬라의 게임의 특징을 꼽으면 다음과 같다.

1. 지독할 정도의 야리코미(やり込み : 게임에 집중할 요소, 적당한 우리말을 잘 모르겠습니다.)

2. 스토리를 저해하는것 아닌가 할정도의 H신

3. 그럼에도 불구하고 엄청나게 재미있는 게임성

*. 굵은 속눈썹과 뾰족한 눈꼬리!?(이건 여담입니다 ^^; 남국도미니온은 그림체가 다르더군요)

 

여기서 장르는 포함되지 않는다. 이유는? 간단하다. 다 다르니까.

둥드 이전에 나왔던 (얼마전에 소개한) Level Justice부터 하나씩 장르를 살펴보면...

 

게임 참 다양하다. 저게 다 완전히 장르파괴성 게임들이다.

 

Level Justice : 일단은 시뮬레이션인것 같은데, 비슷한 게임이 없다. 대충은 점령 시뮬레이션과 제일 유사하다.

둥지짓는 드래곤 : 역시 비슷한게 없다. 굳이 따지면 디펜스류 게임과 비슷하지만 요소가 다양해서 구분이 무의미 하다.

남국 도미니온 : 무인도 탈출 시뮬레이션(제일 무난하게 분류가 가능하다)

댄싱 크레이지 : 이것도 장르 구분이 힘들다. 제일 비슷한건 그나마 레벨 져스티스인데, 그것도 좀 많이 다르다. 굳이 따지면 시뮬레이션인것 같다.

그린스발의 숲속 : 학교 경영 시뮬레이션. 이 게임은 다른 요소가 별로 없는 편이라 좀 낫다.

위자드 클라이머 : 제일 비슷한 게임으로 프린세스 메이커를 꼽을수 있지만, 다른 요소가 좀 많다. 육성시뮬레이션.

대조난 : 남국 도미니온과 비슷하지만 이것 역시 건설이나 야리코미류가 늘어난 이른바 행성 탈출 시뮬레이션이다.

시노비류 : 땅따먹기 시뮬레이션과 비슷하지만, 점령 대상이 다르다. 닌자집단 운영 시뮬레이션

 

뭐하나 비슷한 게임이 흔치 않다.

이렇게 다양한 장르의 게임을 만들고 있음에도 하나하나의 게임에 (어느정도 편차는 있지만)게임성만큼은 혀를 내두를 만큼 좋다. 그렇기 때문에 야겜 좋아하는 사람은 이 제작사를 좋아하는것이 아닐까?

 

이번에 소개할 작품은 저 시류를 잘 따라가고 있으면서, 저기 이야기한 장르에 어디에도 속하지 않는 장르의 게임. 왕적(王賊)이다.

 

오오조쿠! 그림에 딴지걸지 말아주길 바란다. 원래 포스터가 저모양임.

 

왕적은 무려 SRPG게임이다. SRPG. 일반적으로 턴제 시뮬레이션 RPG를 말하는 그 장르말이다. 비슷한 게임의 대표작으로는 파이어 엠블렘, 파랜드 스토리, 유사한 장르로 창세기전 시리즈, 샤이닝포스 등 이름만 들어도 알만한 사람은 다 아는 걸출한 작품들이 속해있는 장르다.

하지만 역시 이곳에도 장르파괴의 요소는 들어있는데, 턴마다 움직이는 요소가 단지 전투중에 유닛을 움직이는 것 말고도 다른 목적의 페이즈가 존재한다는 사실이다.

 

둘다 SRPG의 모습이지만, 왼쪽에서 한 지역에 만나야만 오른쪽의 전투가 시작된다.

 

전쟁이 시작되면 지역 전체를 보여주는 간략한 맵이 나타난다. 이 맵에서는 모든 군대를 통틀어서 움직일 수 있는 횟수의 제한이 있고, 제한된 횟수 이내에 적절한 위치를 선점하거나 전투를 대비한 장소에서 군을 집결시킬 필요가 있다. 그렇게 준비된 장소에 적과 아군이 동시에 위치하면 전투가 시작되고 새로운 페이즈의 전투가 시작된다. 전투에서는 전쟁맵에서 여러가지 요소가 영향을 끼친 포지션으로 적과 아군이 포진하게 되고, 이 상태에서 각자의 민첩성과 몇가지 요소가 결부된 순서로 턴이 돌아온다. 모든 유닛이 각 5회씩 행동하거나 한쪽이 전멸하면 전투 페이즈가 종료되고 다시 전쟁페이즈로 넘어간다.

이런 소규모의 전쟁이 한개의 스테이지로 구성되어 (기억하기로는 대충) 30여회의 전쟁이 플레이타임동안 진행된다.

 

은하영웅전설. 이거한다고 밤 얼마나 샜는지... 나중에 꼼수가 있는걸 알고 멧돌손잡이 상실.

 

이런 구성은 굳이 비슷한 게임을 따지자면 은하영웅전설3 SP, 4 EX와 비슷하다. 전략페이즈에서 적절한 군대의 위치를 정하고 적과의 조우를 통해 전투가 벌어지는 모습을 생각했을때 말이다.

 

요정도만 이야기해도 게임성에 대해서는 할 말이 없다. SRPG의 제일 중요한 게임성이라고 한다면, 전투와 전투사이의 호흡을 잘 조율하는것이 제일 중요하다고 할 수 있다. 무슨 말인고 하면, 말하자면 속도 조절이라고 할까? 게임 진행중에 수없이 일어나는 전투에서 상대를 타격하는 순간, 이펙트의 길이가 너무 길거나 짧으면 흐름이 자주 끊기게 된다. 명작 SRPG를 보면 이 부분을 매우 섬세하게 조절했다는 점을 느낄수 있다.

타격감이 강하다면 전투의 호흡을 늦춰 통쾌함을 주고, 타격감이 작다면 순식간에 전투가 진행되어 속도감을 만든다. 보통의 경우는 두가지의 모드를 선택할수 있다. 그런 점을 가장 잘 표현한 게임이라고 한다면 단연 슈퍼로봇대전을 꼽을 수 있겠다. 애니메이션 원작의 로봇들에게 강한 타격감을 표현하기 위해 엄청나게 긴 이펙트 연출을 보여주지만, 그 호흡이 지겨워지면 언제든 툭, 쾅!의 이펙트로 돌아갈 수 있다.

 

샤이닝핑거 한방이면 라면 한그릇은 문제없다. 다른 의미로...

 

왕적은 긴 이펙트따위는 없다. 짧지만 인상적인 전투 이펙트로 충분한 타격감을 주면서 제한된 턴이라는 요소로 속도감과 긴장감을 자아낸다. 빠른 호흡임에도 불구하고, 전쟁페이즈에는 얼마든지 쓰러뜨릴 적이 전략적으로 퍼져 있으므로 빠르다는 사실을 느낄 필요가 있다.

이런 점에서 SRPG로서의 게임성은 충분히 살렸다고 볼 수 있을 것이다.

 

호흡 말고도 SRPG의 다른 요소가 있다고 하는 당신. 그럴지도 모른다. 하지만 내 생각에 이것이 7~80%는 먹고 들어간다고 본다. 나머지는 게임상의 설정, 세계관, 각종 포장에 지나지 않는다고 생각한다.


 

 

하지만 포스트의 제목에서는 실패를 언급했다. 소프트하우스 캬라적으로 이 게임은 실패라고 말하는 것이다. 어째서일까!?

 

무엇보다 야리코미가 너무 적다.

 

게임은 위에서 말했듯 2~30개의 전쟁을 치르면 끝이 난다. 소프트하우스 캬라 게임의 자연스러운 흐름이라고 할수 있는 전승은 이 게임에서는 큰 의미를 갖지 못한다. SRPG의 스토리를 다 봤는데 멀티엔딩도 아닌 이 게임을 뭐하러 다시 하겠는가? 물론 야겜의 궁극적인 목표인 100%를 달성하겠다고 달려드는 사람도 있을것이다. 그러나 그런 분들을 위한 배려, 전승 시스템 자체가 매우 약하다. 클리어했던게 한참 전이라 정확히 기억은 안나지만, 전승되는 데이터가 거의 없는 것으로 기억한다. (확실치 않은데, 기억나는 부분은 다시 시작했다가 아오 뭐야 하고 껐던 것 뿐이다)

 

이것은 오래도록 게임을 즐기는 데에 크나큰 장애요소로 부각된다.

단적인 예로 일반적으로 게임을 충분히 즐길만한 플레이타임을 살펴보면...

 

레벨 져스티스 : 약 50시간(1주차 클리어야 약 3~40시간, 이후는 취향따라 한두번 더 깬다고 했을때)

둥지짓는 드래곤 : 100시간 이상(이거 빠지면 끝없음. 난 100%클리어 해놓고도 또 플레이했음)

남국 도미니온 : 약 30시간(클리어타임은 짧지만 그만큼 엔딩이 다양해서 3~4개는 보게 된다)

댄싱 크레이지 : 노코멘트(클리어해본적이 없음, 플레이해본 예상으로는 50시간 내외가 아닐까 추측한다)

그린스발의 숲속 : 약 100시간(1회차가 약 30시간은 될듯, 게임이 재미없어서 오래 못하더라도 3~4번은 재도전 하게 된다)

위자드 클라이머 : 약 200시간(오마케의 궁극의 탑을 깨려면 이정도는 해야지.... 100%는 의미없다)

대조난 : 50시간 이상(한번 클리어도 어렵지만 게임이 생각보다 재미있어서 몇주를 할지는 예상할수 없음)

시노비류 : 100시간 이상(내가 2주차 하다 다른거 하느라 못잡고 있는것 뿐, 계속 하라그러면 얼마든지 할수 있다)

 

동의하지 않는 사람이 있을 수 있으리라. 하지만 대충 게임간의 비율은 위와 비슷하리라고 생각한다. 장르 호불호에 따라서 다를수 있겠지만 그부분은 일단 개인적인 견해라고 생각해 주길 바란다.

그래서 왕적은 어느정도냐고 한다면,

단 30시간. 그이상은 할 이유가 없다는 것이다.

1회차 클리어만 30시간이면 충분히 떡을 치고도 남는다. 현재 소개를 위해서 다시 플레이중인데, 2주간 주말에만 했으니 20시간정도 했다고 할수 있다. 그것도 반복 가능 맵을 기억에 30번정도는 들락거리고 있기 때문이다. 앞으로 10시간이면 스토리는 종료하고도 남을 시간이다. 그리고는? 다시 할 이유가 없다!

 

물론, 게임이 재미있으니 상관 없는거 아니냐고 말할 사람들 많다. 그건 '게임'이니까 그렇게 말할수 있는 것이다. '소프트하우스 캬라'의 게임으로서는 실격이라고 말해야 할 것이다. 야리코미가 없는 소프트하우스 캬라의 게임은 이미 그 가치를 많은 부분 상실하게 되는 것이다!

 

약간 억지를 쓴 면이 없지 않은것 같아서 조심스러운 감이 있다.

강조하지만, 게임으로서의 왕적은 대단한 완성도의 명작이라고 말할 수 있다. 내가 소프트 하우스 캬라를 좋아하는 이유도 그점이라고 말할 수 있으므로, 당연히 이 게임은 높게 평가할 가치가 있다.

그럼에도 불구하고 실격이라는 자극적인 말을 사용하는 것은, 어쩌면 내가 소프트하우스 캬라에 너무 길들여저서가 아닌가 하는 생각도 든다. 하지만 어쩌랴? 그런것에 익숙해져버린 내가 이자리에 있는 것을.

 

잡설은 그만두고, 그저 게임이 좋아서, 재미있는 게임을 즐기고 싶어서 라는 이유로 현재의 게임 고갈상태를 통탄하는 분들에게는 이 게임을 강력히 추천하는 바이다. 왕적은 그 게임성 만으로 둥드와 어깨를 나란히 할만큼 소프트 하우스의 역작이라고 할 수 있으며, SRPG 장르에서 만으로도 그 다양한 게임 요소로 충분한 작품성을 지니고 있다.

그래픽이 게임의 재미다 라고 말하는 뭣모르는 철부지들에게 진정한 게임의 재미를 느끼게 하기 위해서 이런 게임을 해보게 해는 것은 어떨까!?

2010년 3월 29일 월요일

이것은 좋은 것이다! 라이브 라이터.

처음으로 라이브 라이터라는 프로그램을 사용해 본다.

주위에서 블로그에 글을 쓸 때는 블로그 라이터 프로그램을 사용하는 게 좋다는 이야기를 종종 들었다. 그리고 그러한 프로그램의 대표격으로 MS 라이브 라이터가 있다는 이야기와 함께.

 

듣자 하니 흔히들 MS가 잘 만든 프로그램이 없는데, 딱하나 괜찮은 게 라이브 라이터라고 한다.

좀더 써 봐야 알겠지만…. 지금 봐서는 맞는 것 같다.

 

이것이 오타를 자동으로 잡아준다. 자꾸 빨간 줄 가는 게 거슬려서라도 오타를 고치게 되는 것이 참으로 좋은 것 같다.

다만, 블로그 라는 말이 오타로 등록되어 있는 게 좀 거시기 하다. 별것도 아닌데 여기까지 세 번이나 빨간 줄이 가 있는 것이 영 거슬리는 게 마땅치 않다

 

아 그리고 이건 잡설이지만…

누가 이런 동영상 좀 만들어 줬으면 좋겠다…

 

 

 

 

 

(shorty)Aww shit, get your keyboards ready it's about to go down (shorty, yeah)

오 슈발, 떠날때 됐으니 키보드 챙겨
Everybody in the place hit the f**king view (shorty, yeah)

모두 빌어먹을 view 창 띄워
But stay on your motherf**king toes

쪽팔리게 좀 들떠 있는 티 좀 내지말라고 슈발
We running this, let's go

자 가자고!
I'm on a daum (I'm on a daum)

나 다음 베스트 왔다.(다음 베스트 왔다.)
I'm on a daum (I'm on a daum)

나 다음 베스트 왔다.(다음 베스트 왔다.)
Everybody look at me 'cause I'm sailing on a daum (sailing on a daum)

모두가 나를 우러러보지 난 다음 베스트에 왔거든
I'm on a daum (I'm on a daum)

나 다음베스트 왔다.(다음베스트 왔다.)
I'm on a daum

나 다음베스트 왔다.
Take a good hard look at the motherf**king daum (daum, yeah)

내 쩔어주는 다음베스트를 보고 열폭하라고 슈발


I'm on a daum motherf**ker take a look at me

날봐 슈발 난 다음베스트에 왔다고
Straight flowing on a boat on the deep blue page

깊고 푸른 다음페이지를 가로지르고 있지
Busting five Mbps, light whipping at my coat

5Mbps로 폭주중이라고, 모뎀 빤짝이가 코트를 후려친다고
You can't stop me motherf**ker cause I'm on a daum

넌 슈발 날 막을수 없어 왜나면 난 다음 베스트에 왔으니까
Take a picture, trick (trick)

사진찍어봐 새꺄
I'm on a daum, bitch (bitch)

난 다음 베스트에 왔다고 슈발
We checking bloger ranking,

우린 블로거 랭킹을 체크하지
Cause it's so high (high)

존나 높거든
I got my type keyboard

난 내 키보드도 챙기고

And my fingerless gloves

손가락 장갑도 챙겨왔어

I'm logging daum , you and Kinko's

내가 다음에 영역표시 하는동안
HomePage replying article

넌 홈페이지에 댓글이나 남기시지

.

.

.

.

 

…. 이런거 어떨까!?

죄송합니다. 자랑하고 싶었어요

가시나무 왕 - 만화계의 액션 스릴러

만화라는 매체는 매우 정적이다. 움직임을 표현하는 방법은 매우 제한되어 있을 뿐더러, 그나마도 정지된 그림들을 적절히 배치하는 것이 거의 전부이기에 동적인 표현은 무리라고 말해도 과언이 아니다.

하지만 그럼에도 불구하고 액션 만화는 예로부터 많은 작품이 만들어져 왔다. 수많은 소위 '소년만화'들은 분명 대부분의 경우 액션 만화이고, 그런 만화들의 상당수가 그 액션성을 인정받고 시대별로 인기를 끌어왔다. 현재라면 원피스, 나루토, 블리치 정도가 있을터이고, 그 이전에는 바람의 검심이나 열혈강호라던가, 그 훨씬 이전에는 3X3아이즈나 드래곤볼 같은것을 꼽아 볼 수 있다.

이러한 역사가 있는 액션만화라는 장르를 만들어온 만화가들은 정말 대단하다고 말하지 않을 수 없다.

 

한 시대를 풍미한 액션만화들

 

지금 굳이 액션만화에 대한 찬사를 보내는 것은 다름아닌 이 만화, 가시나무 왕을 소개하기 위해서이다. 이 만화, 가시나무 왕은 액션성이 강한 만화로, 거기에 스릴러의 요소를 다양하게 집어 넣었다. (개인적으로 이 만화의 작가인 이와하라 유지의 전작을 보지는 못했기 때문에 비교하거나 할수는 없겠지만, 적어도) 이 만화의 그림체는 매우 미려하고 깔끔하다. 굵은 선과 가는선을 적절하게 조화시켜 상황과 장면을 묘사하는 기법은 그림 자체만 놓고 봤을때 이전의 액션만화들과 견주어 보아도 개인적인 생각으로는 1류급이라고 생각한다. 그 아름다우리만치 깔끔한 그림체에 담겨있는 액션과 스릴은 내용을 떠나 눈을 즐겁게 해주는 것이다.  

 

표지만 보아도 이토록 선이 살아있는 그림체.

 

그림체에 대한 이야기는 이쯤하고, 내용을 조금만 소개한다.

전세계에는 갑작스레 메두사라는 질병이 범람한다. 이 질병은 남녀노소를 불문하고 누구에게나 발병할 뿐더러 치료법이 존재하지 않는 것으로 알려져 있다. 발병 6주만에 온몸이 돌이 되면서 죽어가는 이 병은 순식간에 전 세계를 공포의 도가니로 밀어 넣었고, 각국에서는 선택된 사람들만을 모아 격리하고 해결법이 발견될때까지 냉동수면을 통해 생명을 유지시키기로 결정했다. 그로 인해 수많은 지원자를 뚫고 160여명이 선발되어 오는데, 여기에 주인공인 카스미가 포함되어 있다. 쌍둥이인 카스미와 그녀의 동생 시즈쿠는 동시에 병이 발명하여 지원하였지만, 카스미만 포함되는 불행이 일어난다. 결국 시즈쿠를 뒤로하고 냉동수면에 들어가게 되지만, 그녀가 깨어난 곳은 병을 정복한 사람들의 환희는 존재하지 않았다. 단지 정체를 알수 없는 괴물들과 건물 전체를 휘감은 가시나무들. 날아다니는 괴물들에 놀란 사람들이 문밖으로 허둥대며 나가지만, 그곳에는 더욱 거대하고 흉폭한 괴물이 그들에게 이빨을 들이밀고, 수 많은 사람들이 그곳에서 목숨을 잃게 된다. 남은 사람은 고작 몇명. 그들은 과연 그들에게 처해있는 저주받은 현실을 이겨낼수 있을것인가?

 

그들을 기다리는 건 괴물의 주둥이 뿐.

 

만화는 시종일관 위험과 불안속에서 진행된다. 언제 메두사의 발작이 시작될지 모르는 상황에서, 곳곳에서 나타나는 정체모를 괴물들. 지금이 과연 동면후 얼마나 지났는지? 연구소 밖의 사람들은 과연 어떻게 살아가고 있는지. 출구와 완전히 고립된 이 곳에서 그들은 살아 남을수 있을 것인지? 모든것이 의문투성이인 이 만화는 단 6권의 짧은 길이 속에서 한시도 쉬지않고 손에 땀을 쥐게 하는 스릴을 이어간다.

 

이곳에서 자세한 소재를 다룰수는 없다. 만화의 내용은 상당히 충격적인 부분이 있고, 실제 내용은 피가 튀기거나 약간 잔인한 장면이 종종 등장하는 등, 그로테스크한 부분이 없지 않다.

(하지만 어차피 스릴러 영화를 본다고 크게 다를바 없는것을 생각하면 뭐 대단치 않다고도 말할수 있겠다.)

그리고 무엇보다 이 만화를 자세히 소개할 수 없는 이유중에 하나는, 이 만화에는 식스센스에 버금가는 반전이 기다리고 있기 때문이다.

 

정말 자세히 이 만화를 소개하고 싶었지만, 이만 줄여야 할것 같다.

사실 이 만화에 반전이 있다고 말한 자체가 스포일링이라고 할 수 있을 정도로, 결말로 이어지는 스토리 전개는 매우 탄탄하다.

나는 솔직히 입이 싼편이라, 이대로 글을 더 쓰면 스포일링을 더 해버릴것 같아서 영 거시기 하다.

본래라면 스샷도 좀더 올리고 글도 길게 쓰고 싶은 마음이지만, 자세한건 직접 보아야 하는 이 만화의 특징상 여기서 줄이도록 하겠다.

 

자세한 내용은 꼭 보고 확인하자!

 

 

PS 여기서부터는 여담이다.

원래 가시나무왕을 소개할 차례가 아니었다. 지금은 왕적을 소개하기 위해서 플레이하는 중이고, 실제로 스샷을 충분히 찍을 만큼 플레이도 했다. 근데 그놈의 다음뷰 베스트의 위엄에 밀려, 왠지 만화를 하나 소개하지 않으면 안될것 같은 포스를 받아버려, 만화를 찾아보다가 가시나무왕이 눈에 띄인 것이다.

그런데 쓰려고 보니까 소개를 어디까지 해야하는가가 너무 고민스러웠다. 만화의 구성이 워낙 탄탄하여 감히 그 내용을 논하기가 조심스러워 졌기 때문이다. 위에도 언급했듯 지나친 말은 내용의 기대감을 변질시킬 우려가 있다는 생각에, 결국은 최소한만 소개하기로 했다.

아마도 이 글은 다음뷰 베스트는 커녁 그나마 다음과 믹시에서 구독해주신 분들마져도 실망하실지도 모르겠다. 하지만 그러한 사실을 인지하면서도 이렇게 밖에 소개할수 없는 것에 사과를 드리는 바이다.

 

가시나무 왕 6 - 10점
이와하라 유지 지음/대원씨아이(만화)

2010년 3월 26일 금요일

좋은 사람 - 타카하시 신의 그림체 그자체의 만화

사실 작가 이름을 기억하는 사람이 얼마나 될까. 보통은 작가보다는 그저 작품들을 기억하는 경우가 대부분일 것이다. 다만 그림체를 보면 아, 이사람이 그때 그 작품을 그린사람인것 같다! 정도의 느낌을 가지는 정도가 보통이다.

그렇다면 그런 이들을 위해서 타카하시 신의 작품을 하나 예를 들어보겠다.

 

최종병기 그녀. 솔직히 말하면 이작품 개인적으로는 별로다. 그림체랑 안어울린다.

 

그렇다. 최종병기 그녀라는 작품이 바로 타카하시 신의 작품이다. 한명의 소녀가 하나의 병기가 되어 전쟁의 도구가 되어가고 그녀와 그것을 바라보는 한 소년의 애절한 이야기.

 

- 여기는 개인적인 의견

타카하시 신의 그림체의 특징은 바로 선이 가늘고 둥글둥글하다는 점일것이다.(꼭 선이 가는것이 펜선이 가늘다는 이야기는 아니다. 그냥 느낌의 이야기) 물론 최종병기 그녀의 느낌이 곧 쓰러질것만 같은 가녀린 병기를 그리고 있다고는 하지만, 그 처절하고 애절한 느낌은 그 가는 선으로서는 부족하다는 느낌이 든다. 오히려 분위기 자체를 방해하고 있다는 느낌이 강하다.

 

 

 오늘 소개할 작품은 바로 타카하시 신이 최종병기 그녀를 시작하기 이전 완결되었던 작품. 좋은 사람이다.

 

사람좋은것도 정도껏...

 

이 만화는 전적으로 신념과 감동. 이 두가지 코드가 주를 이룬다. 기타노 유지라는 이름의 주인공은 자신의 편함보다는 주위 모든 사람의 행복이 그 어떤것보다 우선하는 전형적인 착한 사람이다. 학창시절 육상을 했던 기억속에서 키웠던 스포츠메이커 라이텍스에 입사하는 꿈을 이루기 위해 도쿄에 오는 과정에서도 힘들어 하는 사람들을 도와주다가 지각을 하게 될 정도로, 그 착한 성격은 말릴수가 없다.

1차면접, 간부면접을 모두 지각하고도 어찌어찌 입사하게 된 그는 신입사원 연수마저도 지각하는 등의 행각을 벌인다. 운이 좋은건지 아니면 무언가가 그를 바라보고 있는건지 알수는 없지만 그렇게 입사한 라이텍스. 이부서 저부서를 돌아다니면서 한가지한가지 사람들을 행복하게 할수 있는 프로젝트를 완수해나가는 모습속에서 그의 이타주의적 신념과 인간적인 감동이 느껴지는 휴먼드라마 장르의 명작중의 명작이라고 할수 있는 만화이다.

이정도는 약과임.

 

사실 얼핏 초반부를 보면 최종병기 그녀와 그림체가 많이 비슷한듯하면서도 어설픈 면이 보일 것이다. 내 기억이 맞다면 타카하시신의 첫 장편이기 때문일 것이다. 그 전에는 단편정도만 그려왔기 때문에 아직 데뷔 초기라고 말할 수 있는 시기이다. 하지만 좋은 사람 20권 정도를 연재할 시기에는 이미 어느정도 그 그림체가 성숙한 느낌을 주고, 다카하시 신이라는 이름의 색깔을 충분히 갖추어 간다. 이후의 그의 작품, 최종병기 그녀 뿐 아니라 그대의 조각등의 명작들에서 이어갈 부드러우면서도 감성적인 색깔을 말이다.

 

좋은사람은 99년도에 연재가 시작되면서 국내에서도 초창기에는 조금 알려졌지만, 정작 연재에 비해 늦었던 국내 발매때문에 초반부가 순식간에 여러권이 풀렸던 것으로 기억한다. 덕분에 완결까지 순식간에 출간이 끝나고 권수에 비해 짧은 연재기간때문에 독자들에 대한 노출기간이 부족했었다. 그 결과 (내가 소개하는 작품들이 그렇듯) 유감스럽게도 작품성에 비해서 독자들에 대한 인지도가 매우 낮은 작품이 되고 말았다.

 

여담이지만 츤데레 같은 '현대적 코드'도 없지는 않다.

 

개인적인 버릇으로, 재미있게 본 작품일수록 끝을 보질 못한다. 이전 몬스터도 너무너무 재미있게 보다가 결국 끝권에 손을 대지 못하고 포기했던 기억이 있다. 명작이고 감정이입이 잘되는 작품이 끝을 맺으면 그 순간 마치 작품에 이입한 만큼의 내 인생이 종료된 느낌이 들기 때문이다.

이 작품, 좋은 사람은 3번정도 끝까지 봤다. 그리고 10번 내외로 끝까지 보지 못했다.

나의 경험이 명작을 구분하는 척도라고 말하기에는 자만심에 지나지 않는다는 것을 잘 알고 있다. 하지만 적어도 이 작품은 인터넷 어딘가 굴러다니는 평범한 한마리 백수에게도 충분히 공감되고 마음을 끄는 이야기로 채워진 것임은 틀림없다는 것을 말하고 싶다.

 

좋은 사람 1 - 10점
타카하시 신 지음/학산문화사(만화)

 

2010년 3월 25일 목요일

종단의 왕과 이세계의 기사들을 리코더로 불어보았다.

길고 숨차네요.

후반부에 이상하게 째지는 소리가 나는데 마이크가 문제가 있는건지 뭔지 모르겠습니다...


귤과 작품은 까야 제맛일까?

슬슬 이부분에 대해서 고민을 안할수 없습니다.

어느정도 벤치마킹을 해보기 위해서 블로그들을 돌아다니다 보면 역시 인기있는 블로그들은 작품들을 까는 경향이 크지요.


사실 까려고 마음먹으면 얼마든지 깔 작품은 많은데... 사실 지금껏 올린것도 깔구석이 많은데...

그래도 가능하면 우호적으로 리뷰를 하려는 의도를 많이 깔고 포스트를 해 온것이 사실입니다.

무엇보다 블로그 자체의 의도가 주목받지 못했던 명작을 소개하는 것이다보니...

같이 좀 해보자고 말하는건데 까면 좀 그렇잖아요(웃음)


그러다가 요사이 좀 그런 생각이 듭니다.

그래도 깔부분은 까줘야 하는거 아닐까?

깔곳은 까줘야 진실성이 엿보이지 않을까?


뭐 그런거지요.


다음작품을 아직 정하지는 않았는데... 다음 포스트는 테스트성으로 좀 까봐야 할것 같다는 생각이 듭니다.



원래 잡담은 다음이나 미투데이 안보내는데.. 이건 좀 다양한 의견을 듣고 싶어 글보내기 한번 꾹 해봅니다.

이 글을 읽는 분들, 잠깐 시간이 있으시다면 댓글로 의견을 달아주시면 감사하겠습니다 ( _ _)


스킨을 바꾸어 보았다.

예전부터 기본스킨이 그렇게 썩 마음에 들지 않아서 언젠가는 바꿔야지 하고 생각하고 있었는데,

 

이참에 생각난김에 바꾸게 되었다.

 

흑백톤의 깔끔한 느낌이 좋아서 선택했는데... 익숙해져 봐야알겠지만, 지금으로서는 정말 마음에 들어서 좋다!

안녕 절망선생 - 신보아키유키의 심상치 않음의 절정

벌써 신보아키유키의 작품을 소개하는것도 네번째다. 사실 이 작품을 소개해야하는거 그렇지 않은가로 상당히 고민을 하면서 다른 작품을 소개하고 있었는데, 어차피 하는거 매도 빨리맞는게 낫다고(....) 그냥 질러버리기로 했다.

이 작품은 신보아키유키의 느낌이 극한으로 살아나 분위기가 처음부터 끝까지 칙칙함과 발랄함의 중도를 걸으며 묘한 기분을 자아낸다. 색감은 더할나위없이 가라앉아 그나마 있는 색깔도 느끼기 힘들 정도고 내용은 매우 어수선한 인상으로 집중하기 힘들다고도 말할 수 있다.

실제로 나 또한 이 애니를 보다가 중간에 한번은 포기했던적이 있을정도다.


하지만 그럼에도 불구하고 이 애니는 볼 가치가 있다고 할 수 있는것이, 신보 아키유키의 그 작화만으로도 분명 많은 가치가 있을뿐더러, 사회를 직접적으로 비판하고 있는 절망선생의 스토리만으로도 상당히 주목할 점이 있기 때문이다.

그런 고민 끝에 이자리에서 안녕 절망선생을 소개하게 되었다.


안녕 절망선생. 시작부터 죽지만 결코 죽지 않는다.


이토시키 노조무(糸色 望) 선생님. 이름만으로도 절망(絶望)적인 그는 삶 자체가 항상 절망에 젖어있는 사람이다. 자신이 이름이 절망적인것 부터 하여, 세상이 말도 안되는 희망으로 사람들을 괴롭힌다던가, 뭐 하나하나 지적하는게 웃길정도로 뭐든지 다 절망적인 사람이다.

카후카 후우라는 세상 모든것이 희망적으로 보이는 소녀다. 나무에 목을 메는 것은 키를 늘리기 위해서고, 세상에 어떤 힘든 일도 가능성은 충분히 있다고 딱 잘라 말할수 있는, 세상에 희망적이지 않은 일은 존재하지 않는다고 생각하는 것이다.

이런 두사람이 만난다면 어떤 일이 벌어질까? (라고 말하며 시작하는 애니메이션이지만, 실제로는 모든 내용은 절망하면서 시작하고 절망하면서 끝난다.)


처음에는 그래도 제자들이다. 이정도면 꽤나 정상적인 수준. 

참고로 이 아이의 이름은 코모리 키리. 다 이런식이다.

(小林 切 -> 篭りっきり : 방에서 나오지 않는것, 히키코모리를 말함)


매화마다 절망에 젖는 절망선생님은 이 세상에 모든 부정적인 것들에 대해서 한번씩 절망한다.(무려 세쿨 38화에 OVA까지 포함해서, 어떤편은 두번이상일때도 있다.) 처음 1기에서는 반에있는 학생들을 소개하는 겸해서, 아이들에게 흔히(흔치 않은것도 있지만)있는, 세상에서 말하는 중2병과 연관있는 소재들을 대상으로 절망을 한다. 하지만 적당히 편수가 지나가면 세상에 조금씩 시비를 걸기 시작하더니, 나중에는 뭐가 뭔지 알 수 없는 수준이 되어버리기도 한다.


그렇게 시비를 거는것이 완전히 대중없는 것은 아니다. 일반적으로 사람들이 겪는 절망적(이지는 않은)인 것들에 대해서 절망하는 부분은 꽤나 공감가는 부분도 있을 뿐더러, 어떤것은 사회적인 문제를 정확하게 찌르고 있어서 나름 풍자적인 부분도 없지 않다.


절망했다! 자세한 내용은 안녕 절망선생 참 3화를 보자.


여기까지만 소개했다면 별로 신보 아키유키의 애니메이션이라고 보기 힘들다. 색감과 화면구성. 여기에서 신보 아키유키의 느낌이 나타나는 것이 아니던가!? 그렇게 생각했을때 이 애니는 더이상 말할 필요가 없는 신보 아키유키의 애니메이션이 맞다.

1기 오프닝부터 세상에 이게 뭐야 싶다. 물론 속, 참에 이어지는 오프닝들 또한 말할 나위가 없다.

처음에는 오프닝이 아예 없다. 1기 5편정도까지는 오프닝 애니메이션이 만들어지지 않아서인지 어떤 다른 의도된 무언가가 있어서인지는 몰라도, 적당히 나레이션성 글자들과 정체불명의 아저씨의 얼굴이 등장할 뿐, 이렇다할 오프닝 애니메이션이 없다.

그러다가 이후 나타나는 오프닝은 이게 또 충격적이다. 말로 하는건 좀 부족한 듯 하니, 아래의 동영상을 보자



할말이 없는 오프닝. 이게 무슨 내용인지 한눈에 알수 있는 사람이 누가 있겠는가... 

하지만 이게 노래를 듣다보면 나름의 중독성이 있다. 게다가 가사는 자세히 읽으면 꽤 깊은 내용을 담고 있다는 사실을 알 수 있다.

도저히 이해할수 없는 장면들은 오프닝뿐이 아니다.(당연하지만)


뭔소리야 이게 대체...


작화부분은 말할것도 없다. 좋은 부분은 이상하리만치 좋고, 필요없는 그림은 아예 그리지도 않는다. 이전의 작품들에서도 물론 그래왔지만, 이 작품에서는 특히 그런 면이 매우 강하다.


귀찮은 그림은 다 스킵


사실 이번에 리뷰하는 절망선생은 그림체나 작화에 대한 이야기는 별로 할게 없다. 워낙에 신보 아키유키의 성향이 강해서 말로 표현할수 없을 뿐더러 백문이 불여일견이라고 직접 보아야 그런 임팩트를 느낄수 있다는 점도 있다.

절망선생의 포인트는 대충밖에 말하지 못했지만, 바로 사회를 꼬집는 점이다. 사회에서 이슈가 되고 있는 부분이나 누구나가 이미 익숙해져버린 사실들에 대해 비틀어 보여주는 부분은 이 만화가 단순한 러브코메디나 어설픈 개그만화가 아니라는 모습을 종종 보여준다.

물론 이해하기 쉽고 재미있는 소년만화 스타일의 애니메이션도 좋다. 하지만 무언가의 생각을 강요하는듯한 이런 애니도 새로운 감각으로서 다가올수 있다는 점은 감상의 폭을 넓힌다는 의미에서 꽤나 권장할만한 부분이기도 하다.

2010년 3월 24일 수요일

그루밍 업! - 말과 함께 키우는 잔잔한 러브코메디

  * 이 포스트는 blogkorea [블코채널 : 애니메이션, 게임, 만화 등 알려지지 않은 명작들을 이야기하자!] 에 링크 되어있습니다.  

 

원래 홈그라운드가 러브코메디임에도 불구하고 제대로된 러브코메디를 이제야 올리게 된다. 그나마도 만들어놓은 애니/러브코메쪽이 아니고 만들지도 않은 만화책란인게 약간 아쉽지만 뭐 일단 잇몸으로라도 씹는 느낌으로 소개를 할까 한다.

 

이번에 소개하는 작품은 그루밍 업! 이라는 작품이다. 말을 키우는 목장을 배경으로 하는 잔잔한 러브코메디. 라고 한 문장으로 표현할수 있을만한 내용의 작품이다.

 

그루밍 업! 말목장집 둘째딸과 도시촌놈과의 만남.

 

사실 이 만화는 최근의 뭐시기 만화들에 비하면 그렇게 재미있는 편은 아니다. 98년도에 국내에는 처음 발매되어 당시에나 잠깐 신간이라는 이유로 사람들이 보기는 했었지만, 그 이후로는 거의 잊혀진 만화이기도 하다.

그 이유중에 하나는 이 만화가 매우 잔잔하다는 점에 있을것이다. 특별히 어떤 위기상황이나 긴장감을 주는 면이 거의 없다. 아니 뭐 딱부러지게 말하자면, 방심하면 지루하게 느껴질수도 있다!

 

그럼에도 불구하고 내가 이 작품을 굳이 소개하는 것은 지루함과는 별개로 나름의 향기가 느껴지는 만화이기 때문이다. 요즘 만화들에서는 잘 느껴지지 않는 소재의 다양성이라는 향기가 말이다.

 

한망아지 키우실레예!

 

도시촌놈 고등학생인 순페이는 혼자 훌쩍 오토바이 여행을 하다가 무려 훗카이도에서 기름이 떨어지는 사고를 당하게 된다. 시골짝이라는 곳이 그러하듯 주유소를 찾을 수 없는 상황에 하염없이 오토바이를 끌다가 설상가상으로 눈밭에 넘어지게 된다. 나는 이제 죽는건가 따위의 실없는 상상을 하며 한숨을 쉬는 그때 망아지 한마리가 순페이를 발견하게 되고, 그 말을 끌고 왔던 목장집딸내미 히비키에 의해 '나름' 목숨을 구하게 된다.

그 뒤로는 뭐 이러쿵저러쿵하게 되어(나름 길다. 이 내용만 2~3권정도) 학교를 그만두고 와타라이목장에서 일을 하게 되고, 순페이의 하베스트문목장라이프가 시작된다.

 

스토리 자체에는 그다지 대단할게 없다. 알바를 시작해서 사장님 딸과 친해진다는 설정은 솔직히 말해 진부하다고 할수도 있다. 하지만 말을 타는것도 아니고 키운다는 소재는 분명 흔하지 않다.

만화책에서 등장하는 와타라이 목장은, 경마용 말을 키우는 영세 목장으로 목장에서 배출하는 말이 경마를 뛸때마다 결과에 따라 울고 웃는 모습을 보여준다. 아침에 5시 반에 일어나 말들을 관리하고, 한마리한마리를 세심하게 키우며 일어나는 소소한 에피소드들은 실제로 키워보지 못한 사람은 겪지 못하는 신선함을 가져온다. 사실 이 만화의 재미요소는 바로 이런 곳에서 얻을 수 있다.

 

경마도 못보고 구석에 쪼그리는 와타라이 사장님

 

사실 이야기의 스토리라는 것, 혹은 플롯이라는 것은 그 유형이 매우 제한적이다. 기억하기로는 고작 십수가지의 플롯으로 현존하는 모든 문학이라는 것이 구성된다고 한다. 따라서 이야기의 질이나 재미요소는 스토리의 형태나 유형보다는 바로 소재와 작가의 구성능력이라고 보는것이 타당할 것이다.

적어도 이 만화는 소재면에서는 성공적이라고 말하고 싶다. 말을 키운다는 설정은 (물론 내가 그렇게 많은 작품들을 보았다고는 할수 없지만) 한번도 본적이 없다는 사실로 비추어 흔치 않은 소재임이 틀림없으니까. 게다가 마치 작가 본인이 말을 키워본듯한,(아마도 취재를 통해 익혔지 않을까 하는 생각을 해본다) 현실감 있는 목장의 운영은 은근히 인상적이기까지 하다.

 

대단한것은 없지만 이 만화의 재미요소를 한가지 더 꼽자면, 잔잔히 흐르는 스토리속에서 소소히 발견되는 작은 개그들이다. 맹렬히 존재감을 어필하는 정도는 아니지만, 작품속의 캐릭터들은 하나하나 자신만의 색깔을 가지고 있고, 그들 사이에 일어나는 작은 이벤트들은 보는이로 하여금 지루함을 조금씩 녹아내리게 한다. 모 만화처럼 억지웃음을 주거나 부조리개그로 빵터지거나 하는건 전혀 아니지만, 일상에서 흔히 볼수 있는 그런 재미들은 은근한 매력으로 독자에게 다가온다.

솔직히 그렇게 대단하지는 않지만...

 

이것도 서비스컷이라면 서비스컷인걸까?

 

소재라는 것은 앞에도 언급했든 매우 중요한 요소이다. 소재를 살리는 방법이라는 것이 물론 중요하기는 하지만, 그 이전에 좋은 소재를 선택하지 않으면 아무것도 시작할 수 없다. 이 만화는 그런 의미에서 시작이 매우 좋다. 그 소재를 살리는 방법도 상당히 좋았다. 내용자체가 큰 기복이 없어 지루함을 주는 작은 단점이 있지만 그것 또한 극복이 가능한 수준이다.

그럼에도 불구하고 출시 시기를 잘못 잡아(98년이다. 이때는 소년만화가 많이 출간되고 있었다) 인기를 얻지 못했다는 사실은 통탄해 마지않을 일이다.

이 포스팅을 통해서 한명이라도 더 이 만화에 관심을 갖고 작품을 음미해보기를 바라는 바이다.

2010년 3월 23일 화요일

Level Justice - 소프트하우스 캬라의 옛날옛날작품

소프트하우스 캬라의 대표작이라고한다면, 그들의 게임을 해본사람이라면 누구라도 서슴없이 둥지짓는 드래곤이라고 답할것이다.

그 뒤에도 남국 도미니온, 댄싱크레이지, 그린스발의 숲속, 왕적, 위자드클라이머, 대조난, 시노비류 등 다양한 게임이 나왔지만, 제일 명작은 뭐니뭐니해도 둥지짓는 드래곤이 틀림없다.

그렇다면 그 이전의 작품에 대해서 아는 사람은 몇이나 될까?

 

이번에 소개하는 게임은 소프트하우스 캬라가 둥지짓는 드래곤이라는 명작을 만들기 이전에 만든 Level Justice라는 게임이다. 악의 조직이 되어 마을을 점령한다 라는 스토리는 이전 천체전사 선레드에서도 등장했던 구성으로, 비주류임에도 불구하고 나름의 매력을 발산하고 있는 장르로 구분되고 있다. 그 작품에서도 그러했듯, 악당이 단지 악당으로 끝나는 것이 아니라 충분한 개연성과 자연스러움을 가지고 있어, 획일화된 컨텐츠속에서 신선함을 가져온다.

 

Level Justice! 가운데에 있는 소녀가 무려 두목님.

 

이 게임은 방금 말한 대로 악의 조직으로서 마을을 점령하는것이 주 목적이다. 만화/애니인 엑셀사가처럼 굳이 '한 도시'만을 타겟으로 잡고 있는데, 현실성이 반영된것 같아 쓴웃음을 준다. 주인공은 전의 직장에서 쫓겨난 자칭 '굳이 따진다면 천재'(どちらかと言えば天才)인 과학자다. 그는 계속되는 실황속에 직장에서 잘리고 갈곳없는 신세가 되어 떠돌고 있는데, 마침 숙식제공의 직장을 찾아들어갔더니 그곳은 악의 조직이었다는 설정이다.

 

젠장... 나도 직장... 부럽다... 아냐! 난 아직 학생이다!

 

조직은 아파트(일본식, 2~3층 높이의 다세대 주택)와 지하에 딸린 기지로 구성된 조촐한 규모로, 지원자에 한해 2층의 주거시설에 숙식이 가능하고, 1층에는 무려 카무플라쥬 성격의 기업체마져 존재한다. 주인공은 그러한 조직에서 '매드 사이언티스트'의 역할을 수행하며 괴인을 만들어 조직의 중추적인 인물이 된어, 조직의 시가지 정복에 일익을 맡게 된다.

 

게임의 스토리는 보시다시피 적당히 재미있고 적당히 주목할점 없는(!) 전개로 시작한다. 그렇게 게임은 몇가지의 명령메뉴만으로 구성된 기지내부의 전경이 덩그러니 보이면서 본격적으로 시작되는데, 이것이 할줄 모르면 조금 난감하다.

게임의 흐름은 알고보면 간단하다.

최초의 네토1호를 이용하여 시가지를 공격한다 -> 자원을 획득한다 -> 더강한 괴인을 만든다 -> 시가지를 공격하여 더 많은 자원을 획득한다.

뭐 이런 구조다. 하지만 대충 이런구조라고 하면 소프트하우스 캬라답지 않고, 더우기 여기서 소개를 하지도 않는다.

 

괴인제작 -> 공격 -> 자원획득 무한반복

 

괴인을 제작하기 위해서는 두가지가 필요한데, 한가지는 '이브시드'이고, 나머지 하나는 자원이다. 자원은 필수적인 요소는 아니지만, 이브시드는 반드시 있어야 하는데, 이것이 괴인의 원천이라는 설정이다. 하지만 처음에 시작하면 오프닝을 잘 읽어보면 아시겠지만, 모종의 방법(!)을 통해서 이브시드를 획득해야 하는데, 초반 게임으로는 이것을 획득할 방법이 없다. 최초의 이브시드 세개를 적절히 잘 사용하는 것이 중요하다.

이 게임에서는 자원이 네가지이고 그것이 코인의 형태로 표현된다. 자원, 자금, 인재, 기술 네가지로, 각각 흰색, 금색, 회색, 갈색의 코인이다. 시가지는 10개의 구획으로 나누어져 있고, 그 구획안쪽에는 25개의 블럭으로 공격할 구역이 나누어져 있다. 항상 25개 모두를 공격할수 있는 것은 아니며, 초반에는 10~15개의 블럭에 건물이 있어 이곳을 공격하게 된다. 건물은 구역마다 특징적인 종류가 있어서, 어떤곳은 숲이나 밭, 어떤곳은 바다, 어떤곳은 창고나 공장, 아파트, 고급주택, 빌딩, 상업시설 등 다양하다. 그리고 그러한 종류의 건물들은 각각 공격에 성공했을때 (물론 어느정도 랜덤이지만) 얻을 수 있는 자원이 다르다.

 

골라먹는 재미가 있다.

 

따라서, 자신이 원하는 자원을 얻기위해서는 한곳을 집중적으로 공략해야 하는데, 이게 또 그렇게 호락호락하지 않다. 공격을 집중하면 그만큼 그 구역의 경계도가 올라서 더 강한 적이 등장하게 되는데, 이때문에 주인공의 설명으로는 가능하면 돌아다니면서 공격하기를 권장한다. 물론 이점은 나 또한 마찬가지다. 여러 구획을 돌아다니면서 고르게 자원을 획득하고 경계도를 평준화 하는 편이 게임을 하기 편하다. 경계도는 휴식을 취하면 하락하는데? 이때 모든 구역이 공히 동일한 양으로 감소하기 때문이다.

그렇게 수집한 자원코인은 다시 대형코인으로 변환하게 되는데, 이때 환전율이 적용된다. 기본은 자원코인 20개당 대형코인 1개이지만 대량의 자원을 획득할 수록 코인의 환전율이 변화하여 그 자원을 얻기가 힘들어진다. 따라서 복리후생과에 자원을 투자하는 것으로 그 환전율을 적당한 수치로 유지시켜주는 수고가 필요해진다.

 

한방 터뜨려서 자원코인을 수십개 얻었다고 좋아할것이 아니다.

그다음에 기다리는건 환전율 60의 압박이다.

 

획득한 대형코인은 각 부서에 분배가 가능한데, 절반정도를 복리후생과에 밀어넣어야 환전율이 유지가 되고, 나머지 절반을 분배하는것이 좋다. 각 부서는 자원을 획득했을때 적용되는 이득이 다른데, 작전부는 전투에 유리해지거나 새로운 전투원을 얻는것 등이고, 참모부에서는 특별한 작전을 입안가능해지는 것 등이 있다.

강한 괴인을 작성하기 위해서는 연구부에 모든 코인을 고르게 분배하여, 한 괴인에게 몰아주는것이 필요하다. 자세한 사항은 게임을 조금 즐겨보면 쉽게 이해할 수 있다.

 

코인분배화면에는 각 부서의 대표자가 그려져 있는데, 이것이 엔딩의 조건이 된다는 점은 눈치빠른사람이면 쉽게 추측을 할 수 있을 것이다. 그렇다. 코인을 한쪽에 몰아주게 되면 그 부서의 대표와 해피엔딩을 볼수 있다. 내 경우에는 필요에 의해서 전투원을 대량생산했는데 덕분에 그쪽 대표와 결혼하는 엔딩을 보았다.

 

아냐! 난 정의의 편에 있는 애들과 할렘엔딩을 보고 싶었어!

 

전투는 대단할 것이 없다. 마을을 공격하면 그곳에 숨어있던 정의의편쪽에 요원이 나타나 전투가 발생한다. 한턴에 세번의 행동을 다섯가지 패턴중에서 골라서 결정하면 상대방과의 상성 및 각자의 능력이 적용되어 공격력을 결정짓는다. 상성은 가위바위보랑 비슷해서,

대장공격>전투원공격>필살기공격>대장공격,

필살기 >> 총공격 > 대장/전투원,

완전방어 >>> 모든 공격

이런 식이다.

 

너의 공격 패턴을 알아냈다. 그것은 강약약 강강강약 강중약이다.

 

전투력이 강하면 상성 그딴거 없다.

 

그 외의 메뉴는 별것이 없다. 임시회의를 통해서 입안된 작전은 대부분 게임을 진행하다보면 쉽게 수행할수 있는것들이고, 성공하면 조촐한 보상을 받는다. 보상은 보통 약간의 자원코인이나 전투원, 지배력 상승 등이다. 휴식을 하면 앞에서 언급했듯, 전투로 상승한 경계치가 하락한다.

 

게임의 궁극적인 목표는 지배력을 확보하는 것이다. 구역을 공격하여 건물을 함락시키면 약간의 지배력이 올라가는데, 그것을 누적시켜서 모든 구역의 평균 지배력이 50%를 초과하면 최종 이벤트가 발생한다. 이 과정에서 주인공의 과거행적이나 각 캐릭터의 비밀등이 밝혀지면서, 스토리가 진행되게 된다.(이부분은 정말 할말이 없다. 게임성에 비하면 지극히 사소하기 때문이다)

 

보시다시피 게임은 독특한 시스템으로 가득하다. 자원을 코인으로 환산하는 방식이라던가, 전투자체에도 사소하지만 여러가지 배려가 담겨져 있다. 스토리도 어지간히 괜찮기는 하지만 시스템의 다양한 면에 비하면 초라할 정도다.

소프트하우스 캬라의 게임은 이렇듯 그 자체로 즐길 수 있는 요소가 다분하다. 게임성을 높이기 위한 노력이 다양한 방면에서 드러나고, 그렇기 때문에 야겜이라는 사실과는 별개로 얼마든지 재미있게 플레이할 수 있다.

간단한 소개에서 끝내려다 시스템 소개에 지면을 다 잡아먹었는데, 그만큼 독특하고 재미있는 부분을 소개하기 위한 마음으로 이해해주길 바란다.

실은 이 게임을 소개하기 위해 얼마전 부랴부랴 처음 접하게 되었다. 자연스럽게 약 1주일을 빠져지냈다. 솔직히 둥지짓는 드래곤과 비교할때 매우 재미있는 게임은 아닐지라도, 얼마든지 즐길 수 있는 이 게임은 한번쯤 플레이 해 보기를 권한다.